SWOT故事集財經觀點

當你被困住時,打破牆壁然後試著脫離吧!

上一篇我們談到Wii如彗星般一閃即逝的成功,以及任天堂一直以來不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,那現今的遊戲市場又是如何呢?今天我們就從遊戲市場的角度以及任天堂近幾年的作為來看看吧!

遊戲產業的困境

要求越來越高

電子遊戲發展的幾十年間,有個很明顯而且避免不了的趨勢-玩家對遊戲的要求越來越高了。從一開始要求遊戲設計要多樣化、畫質要不斷提升,甚至到現在加入體感元素,遊戲產業不斷在升級,而且隨著科技的進步,這個升級是無止盡的,而這些要求嚴重的破壞了遊戲開發的成本結構。

玩家追求開放空間

開放空間是什麼意思呢?以馬力歐為例,馬力歐屬於非開放空間遊戲,遊戲只有一個主線任務,而且中間遊戲的操作過程是設定好的,玩家能做的事情有限,但是現在的遊戲講究開放空間,意思就是玩家基本上想做什麼就坐什麼!以薩爾達傳說為例,假如你看到一顆蘋果樹上面有顆蘋果,你可以拿弓箭將它射下來並撿到自己的背包中,在遊戲中途還可以拿出來吃。這在舊時代的遊戲裡是不可能的事情,因為這代表廠商必須製作大量和主線任務無關的的設計,來滿足玩家各種不可預測的行為。最終,這些技術的升級與玩法的追求,帶來的就是遊戲整體開發成本大幅提升。

市場沒有擴大

遊戲市場另外一個問題就是,玩家群體沒有擴張,市場仍然一樣大。用數字呈現給大家看:

  • PS1推出時整個主機市場銷量約1.5億,其中PS1佔了一億
  • PS2推出時同時還有Xbox以及NGC,最終銷量總和約2.1億
  • PS3同時期有Xbox360跟Wii,因為Wii的大賣讓整體銷量達到2.7億,但也很快地就跌落了
  • 現在到了PS4、Xbox One加上任天堂的Switch,截至2018年初銷量約1.3億,等到整個主機的生命週期結束,可能也就是2億多一點

總的來說,主機經過四代主要競爭時期,玩家基本上沒增加多少,就是2億左右,產品成本大幅增加,市場卻保持不變,遊戲公司想提高獲利的方法就只有提高價格了,但提高價格的影響是好是壞無從得知,因此也沒有人敢大膽嘗試。

玩家心理帳戶

所謂的心理帳戶是指人們會將現實中客觀等價的支出或是收入,在心理上畫分到不同的帳戶中,舉例來說,工作的薪水會被分到「勤勞致富」的帳戶中,而樂透中的獎金會分在「獎勵」帳戶,相同的一萬塊,而花獎勵帳戶中的錢也會比花勤勞致富帳戶中的錢來的心安理得。支出方面也一樣,我們對於每樣東西都有一定的額度,如果不是生活必需品,只要這樣東西超過你的心理額度消費者就不會買,而這也正是遊戲機無法提高價格的原因 !對於消費者來說,遊戲機絕對不是生活必備,是一種休閒娛樂,即使沒有遊戲機生活還是得繼續,所以對於遊戲機的心理額度有限,一旦遊戲機價格大幅提升,造成的肯定是銷量更大幅的降低。

任天堂的再度革新

以遊戲產業三大龍頭來比較,任天堂面對的困境相對較艱難:

  1. 連續好幾代主機銷量失敗,落後於Sony和微軟
  2. 不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,受到智慧型手機的衝擊,未來發展岌岌可危
  3. 公司股價低迷了快十年,市場上缺乏信心
  4. 整體行業景氣差,開發成本提高,價格提升影響太大,銷量又不好

任天堂的選擇其實不多,一是保持現狀,繼續維持,二是跟其他廠商一樣開始開發手遊市場,但任天堂的韌性豈容他這麼做?他選擇了第三條路:再度創新,而這個創新的名稱就叫做「Nintendo Switch」。

Nintendo Switch

2017年三月才上市的Switch,根據任天堂的財報,截至2017年12月底一共售出1486萬台,只用9個月的時間就超過WiiU整個周期的銷量,也成為遊戲市場最被看好的遊戲機,而它的設計之所以受到大眾喜愛,是因為任天堂記取教訓後的改良:

  1. 獨立持握的手把:像Wii一樣分離式的手把可以產生更有趣的互動,而組合起來也可以變成玩家習慣的傳統手把
  2. 掌上型+主機:透過獨立手把的設計,可以做為掌上機帶出門,也可以連接設備變成主機
  3. 體感功能:體感是任天堂相當重要的創新,Wii的大賣就證明他的吸引力
  4. 299美元的價格相對較便宜

但是Switch終究只是一台主機,並沒有克服前面那些問題,然而Switch只是任天堂創新的一部分,2018年一月,任天堂又推出以Switch為基礎的新產品:「Nintendo Labo」。

Nintendo Labo

http://bit.ly/2sPUmpt

相信大家看完影片肯定跟我一樣,既驚訝又驚喜!影片裡的紙板就是大家隨手可得的紙板,而且任天堂還將設計圖公布出來,讓玩家實現自己的構想,另外一直以來都以第一方遊戲為主的任天堂,這次也積極邀請第三方廠商參與設計,而為甚麼說Switch加上Labo才是真正的創新呢?我們來看看任天堂試圖透過Switch+Labo為遊戲產業做些甚麼:

1.保護小廠商、小創意

正如上面提到的,整個遊戲產業環境相當惡劣,這種情況下大公司還能靠反覆炒賣已經紅起來的IP遊戲來維持利潤,但對於中小型廠商而言,如果沒有被大公司併購,就只能原地解散了。然而對於一個健康的生態系來說,大小玩家的共同存在是很重要的。在任何創意產業裡,中小型廠商都承擔兩個重要任務:一,不斷為大公司提供創意,二,為大公司輸送人才,而Switch+Labo試圖解決這個問題:

  • Switch的硬體技術比不上大型主機,因此大廠商大動作高畫質的遊戲受到一定的限制,這就給了中小廠商一些機會
  • 掌上型的設計以創意為主,一般工作室就能完成的小遊戲
  • 組合後形成傳統手把,廠商設計較為容易
2.擴大玩家群體

如果你回去再看一次影片你會發現,大部分的玩家都是小孩。現在的大製作遊戲玩家基本上都是成人了,但仔細回顧任天堂,從FC、Wii到Labo,主要都是設計給小孩的遊戲,讓小朋友透過手作獲取遊戲以及愉悅感,正是一種最好的教育方式。最一開始談到遊戲產業的兩大問題:成本太高以及市場不變,既然成本只會越來越高,那唯一的辦法就是擴大這個市場,若是成功,影響到的不只是任天堂,而是整個遊戲產業,這也正是任天堂現在積極在做的事情。

小結

Nintendo Switch基本上拯救了長期處於低迷狀態的任天堂,股價在一年之內狂漲超過90%,雖然還沒有到達Wii當時的榮景,但Switch的生命週期也還沒結束,銷量與股價都值得期待,而任天堂也再度證明了自己的實力與創意,即使整個產業瀕臨危機,任天堂仍然能夠突破障礙,而且這次是為整個產業帶來新的啟發,在智慧型手機普及的環境下,越來越多廠商開始投注資金開發手遊,手遊的效能與畫質雖沒有遊戲主機好,但他的便利性以及免付費的好處成為許多純粹為了消磨時間的休閒玩家的一大選擇,雖然Switch+Labo富含教育意義,也充滿創意,但對於智慧型手機以及PC遊戲的衝擊,他能不能與後者並存?又或者他只是像Wii一樣泡沫般的成功?這個問題就留給大家吧!

任天堂的故事到這裡告一段落,今天我們還是不免俗的來看一下近期任天堂的SWOT與策略分析吧!

 

SWOT

S W
  • 任天堂對於遊戲及主機開發的創意有絕對的優勢
  • Switch+Labo富含教育意義,而且可拆卸式的手把讓第三方廠商較能接受與設計
  • 硬體技術層面的缺乏始終是任天堂最大的劣勢
  • 掌上型遊戲機逐漸被手遊所取代,無法再繼續倚靠掌上型遊戲機作為續命仙丹了
O T
  • Switch的熱賣讓任天堂數年來的低迷有了翻轉的機會
  • Labo創新的玩法為整個遊戲界「稍微」開創了新的市場(未來的發展無法預測)
  • 手遊雖然是競爭對手,但是將IP遊戲發行到手遊上,也可以會遊戲廠商帶來利潤(ex:寶可夢)
  • Sony以及微軟在遊戲市場對於任天堂的威脅從沒降低
  • 整個遊戲市場沒有擴張,成本卻因為玩家的要求越來越高,導致整體市場面臨危機
  • 手遊以及PC遊戲衝擊整個傳統遊戲市場

SWOT策略分析-任天堂的決策

SO增長型策略 ST多重經營策略
  • 以開發者的角度,Switch的手把讓第三方廠商能夠參與,進而保護這些較弱勢的廠商,維持整個遊戲界的生態系
  • Labo可能在教育方面開創的市場是整個遊戲界幾十年來沒有做過的事情,擴大玩家群體也是拯救遊戲產業的一個機會
  • Switch雖然主要還是以家用主機為主要用途,但可拆卸式的手把讓他順利結合家用機和掌上型遊戲機
  • Labo的材料取得相當容易,就是紙板而已,而且官方公佈設計圖,讓玩家有更多遊玩的方式
WO扭轉型策略 WT防禦型策略
  • 任天堂以創新和低價來彌補硬體技術上的缺失,這個方法在Wii就試過,但這次的Labo和Switch改善了Wii失敗的原因
  • 面對競爭對手以及整體市場的危機,任天堂選擇低價和創意路線,並試圖開發新市場

個人評論&分析

我覺得任天堂在遊戲產業一直以來都在做不可思議的事,FC紅白機將大家從街機帶回家裡;Wii扭轉了大家對於遊戲機的既定想法;現在Labo和Switch再度挑戰整個市場,試圖突破現況,不管Switch能否成功,至少在革新上任天堂所做的,是其他遊戲廠商從來沒有也無法做到的事情,在保護小廠商與創意這點也是如此,讓整個遊戲生態系能夠完整,這是任天堂在遊戲產業如此重要的一大原因。

我認為Labo的設計已經將遊戲帶入另一個領域了,他不只是讓玩家體驗遊戲,甚至讓玩家親手製作遊戲,這又要講到上一篇所說的核心玩家與休閒玩家,雖然可能仍然無法獲得核心玩家的認可,但在休閒玩家部分,它富含的教育意義讓他不只是吸引到休閒玩家,連他們的家長都是,如同上面提到的,影片中的玩家大都是小孩,如果可以真正的吸引到這些玩家與家長,那在未來下一代的市場中,任天堂就將具有相當大的競爭力。

參考資料

http://bit.ly/2JhTd0h
http://bit.ly/2sN3Phe
http://bit.ly/2MiU3M0

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