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大家肯定都知道而且懷念的那間公司!

任天堂 的創業故事(一)

今天我們要來看看一間新的公司,相信「超級馬力歐」、「神奇寶貝」這些經典遊戲肯定都是各位童年的美好回憶,而我們今天要說的正是他的幕後推手-日商遊戲公司「任天堂」,接下來就讓我們一起來看看任天堂的興衰歷史吧!

百年老字號

1889-1963

創立最初名叫「任天堂骨牌」,是銷售一種叫做「花札」的紙牌遊戲,後來也相繼推出撲克牌等紙牌玩具。

1963-1969

任天堂骨牌改名為「任天堂株式會社」,並且從這時候開始多方嘗試業務,如:計程車公司、電器以及其他玩具等。

1969-1983

任天堂建立遊戲部門,確定了公司發展遊戲產業的走向,也陸續推出如大金剛、光線槍、超級怪手等相當成功的遊戲以及玩具。

1983-1990

任天堂推出的「FC紅白機」以及遊戲「超級馬力歐」在日本以及北美地區一夕爆紅,也是任天堂最成功的一段時間。

1990-1995

任天堂自身商業問題加上CD-ROM的發展以及Sony的新產品導致任天堂跌落遊戲霸主之位。

世代經典-「FC紅白機」&「超級馬力歐」FC紅白機

1983年任天堂研發一款新的遊戲機-Famicom,就是Family Computer的縮寫,因為機身紅白相間,大家統稱「紅白機」,當時任天堂對於研發部們只有三個要求:
第一:FC的售價要在10000日元以內
第二:發售三年內沒有競爭對手
第三:要能夠直接在FC上面玩「大金剛」這款遊戲

以當時的情況來說,三個條件是相當困難的,10000日圓的低成本,與高性能且要在三年內沒有對手本身就是互相矛盾的,而且大金剛這款遊戲用的是以芯片和電路集成的巨大街機遊戲,要能夠在FC上使用相當勉為其難,但任天堂的設計師真的做到了!雖然最終售價是14800日圓,但已經相當有競爭力了。
FC發行不到三個月銷售量就超過300萬台,任天堂的股價也飆升到頂點。
然而一個好的遊戲主機必須搭配吸引人的遊戲,正是如此,任天堂推出了經典遊戲之作「超級馬力歐」.

超級馬力歐

1980年代以前北美的娛樂市場中,遊戲業就佔了50%以上,遊戲產業正如火如荼地成長,但在Atari Shock事件(註)之後便逐漸萎縮,大家不再相信遊戲商能設計出好遊戲了,然而超級馬力歐卻再度引起遊戲玩家的注意以及信心。超級馬力歐到底有多厲害?從現在的角度來看這款遊戲,他已經囊括了現今遊戲大概70%的關卡設計和技巧了,也就是說後來的遊戲都是以他為基礎去做調整,這就是超級馬力歐與他的設計者「宮本茂」的歷史地位,其中的橫板卷軸的設計、操作元素的組合、引導式的關卡以及隱藏關卡的設計,都被後來的遊戲所大量使用,而最最重要的,是這一切的設計,只用了40KB的容量就裝下了!這也就為什麼FC的銷售量能夠如此驚人。或許大家還沒有什麼感覺,我給大家一些數據做為參考:

  • 1986年,任天堂在美國的收入是3.1億美元,而美國這一年遊戲產業的總營收呢?4.3億美元
  • 1989年,任天堂的遊戲機佔領了美國90%和日本95%的市場份額
  • 1990年,約1/3的美國家庭擁有一台以上的任天堂遊戲機,當時個人電腦的普及率只有23%

「你以為你以前玩的那些是遊戲嗎?醒醒吧!那些都是垃圾!」—超級馬力歐

紅白機的機型與街機相比相當小
仔細看會發現馬力歐的雲跟地上的草其實是一模一樣的

遊戲市場只分兩種 -「任天堂&任天堂的仇人」

一家獨大

任天堂在北美市場一戰成名,成為遊戲產業龍頭,而由於Atari Shock事件影響相當大,任天堂吸取教訓,在FC時代推出許多規定:

  • 第一,對每個遊戲進行產品檢測,不合格不能上架
  • 第二,任何第三方廠商(非任天堂控股的遊戲商)每年最多出五個遊戲
  • 第三,最低製作數量為一萬盒
  • 第四,第三方必須自行承擔卡帶製作費(約2000日圓),並繳交20%的遊戲收入作為權利金給任天堂,且一切款項都要全額預付

這樣的商業模式對於第三方廠商而言都是相當不友善,那你說怎麼不找其他公司呢?沒辦法,因為任天堂在美國以及日本的市佔率太高了。
但就像每部電影一樣,欺負弱小的人總是會受到懲罰的,而終結任天堂一家獨大的新巨頭正是Sony。

「FC」vs 「PS」

80年代末整個科技市場和遊戲市場開始了時代的更迭,遊戲主機的儲存模式從卡帶開始轉向CD-ROM,相較於卡帶,CD-ROM成本低、容量大、生產方便,也因此許多第三方廠商都希望任天堂能夠將卡代替換成CD,不僅僅是品質考量,成本低也讓廠商可以預付更少的錢。但是要讓一個躺著就能賺錢的任天堂改變自己實非易事,歷史上的案例也屈指可數,所以改變肯定是從其他較小的廠商開始,也就是Sony。

90年代初期的任天堂與Sony其實有許多合作關係,尤其是在聲音部分的開發,基本上都是跟Sony合作的,而任天堂在開發FC升級版-SFC的時候,兩家公司就決定開發一款以CD為基礎的遊戲機,簽署的合約中規定:開發完成的產品,任天堂可以打上自家品牌進行銷售,Sony則可以利用核心技術稍微加工,製成家電進行銷售。看起來是個雙贏的合作,但任天堂不是省油的燈,很快便發現問題所在,在當時以CD-ROM來說Sony是最大廠,因此關於CD-ROM的所有軟硬件都是由Sony負責,這就意味著合作開發成功之後,Sony完全可以用相同技術繼續加工,研發更先進的遊戲設備,如此一來FC、SFC就都成了次級品了!那還有誰要買呢?因此這項合作嘎然而止。

但Sony豈是好惹的,隨後就自行研發出第一款遊戲機,也就是大名鼎鼎的PlayStation,而且還沒結束,對於第三方廠商Sony推出一系列政策:

  • 第一,放寬遊戲審核制度,大家自由發揮
  • 第二,不限制每年遊戲開發數量
  • 第三,最低製作量為5000份
  • 第四,第三方廠商只需要繳交權利金(約900日圓)即可,且CD製作費包含在內

很明顯的這幾項規定都是針對任天堂所設,想當然爾,第三方廠商開始轉向投入Sony陣營,但是這樣還不能說任天堂被擊敗,雖然PS主機相當厲害,也有第三方的支持,但遊戲始終是重點,Sony需要一款受歡迎的遊戲大作才完成他的拼圖,而日本著名的遊戲廠商「SQUARE」正是那塊拼圖。

1996年初,「最終幻想7」是當時第一款擁有3D畫面的遊戲,製作相當精細,在發行前就獲得廣大支持,而SQUARE在發行前宣布日式RPG大作「最終幻想7」將在PlayStation上發行,不在任天堂發售了!這項消息的震撼程度可能就如同Google突然宣布不再支援手機使用,以後只能在電腦上使用一樣!而「最終幻想7」這款遊戲大獲成功,也宣佈了PS的勝利,任天堂公司也開始走進低谷期。

PlayStation 推出之後大獲好評,迄今為止已經推出PS5的機款

 

但想擊敗任天堂豈是這麼容易的事情?作為曾經是世界遊戲最大廠的任天堂是如何挽救局面的,我們就留到下一篇再來詳細介紹吧,現在先讓我們來看看任天堂創業期的SWOT!

 

SWOT

S W
  • FC主機的設計較輕便,也較便宜,讓每個家庭都能擁有,銷售量也因此大幅領先
  • 超級馬力歐是完全創新的遊戲設計,且使用者體驗相當好
  • 創新也一直是任天堂最大的優勢
  • 對於第三方廠商壓榨過頭,造成許多廠商的不滿
  • 沒有意識到CD-ROM的重要性,因此沒有投資在此,造成Sony成功擊敗任天堂
O T
  • 當時北美的遊戲市場受到Atari Shock的影響,市場萎縮相當嚴重,競爭對手相對較少
  • 當時美國流行的都是街機,很少出現小型遊戲機,FC的設計剛好符合個人需求
  • Sony掌握CD-ROM的技術,在PS推出之後成為任天堂最大的競爭對手

 

SWOT策略分析-任天堂的決策

SO增長型策略 ST多重經營策略
  • 一款好的主機相當重要,但好的遊戲才會真正吸引到消費者,而FC與超級馬力歐的同時出現才造就任天堂的成功
  • 除了FC以外,任天堂也推出升級版SFC以及掌上型遊戲機,遊戲方面也陸續推出許多熱門款遊戲
WO扭轉型策略 WT防禦型策略
  • 以設計FC主機為主,與第三方廠商合作推出遊戲,此種商業模式對於任天堂而言獲利效率相當高,任天堂也不需要耗費太多資源

 

個人評論&分析

任天堂最大的優勢在於他們敢於創新,且他們的設計師也真的做得出來!以FC來說,要將這麼多畫面以及場景塞進40KB的容量裡就已經相當不容易,任天堂在這方面下了很大的功夫,在遊戲設計方面也跟過往的遊戲差異性很大,而且使用者體驗很好,對任天堂來說是最為成功的一部分。而在他們所失敗的商業模式部分,儘管任天堂的做法相當利益化,壓榨了許多第三方廠商的權益,但是不管怎麼說,他都建立了遊戲產業的一套完整的商業模式,在任天堂之前美國的遊戲產業基本上是相當混亂的,也就是因此才會出現

Atari Shock這種事件,雖然任天堂沒有成功保持,但他對於整個遊戲產業的建立來說,絕對功不可沒。

參考資料

http://bit.ly/2JhTd0h
http://bit.ly/2JevMou
http://bit.ly/2xFBZIE

 

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